フルバージョン表示 : サブディビジョンモデリングについて
間違いなく今のディファクト。
サブディビジョンモデリングについて。
自分もそうだったんですが慣れないうちは大変かもしれない。
サブディビジョンは再分割曲面とか呼ばれたりするらしい。
以前から様々な曲面化の方式がある。
曲面化はカクカクしたポリゴンを滑らかにできる。
この方法のメリットは好きなだけ再分割して滑らかにできることらしい。
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右に行くほどサブディビジョンのレベルが上がっている。再分割するほど小さくなっている点に注意。
基本的にはアプリの内部ではただ単にポリゴンが増えているに過ぎない。
あまり上げすぎると、どんなアプリでもそうだけど、クラッシュする確立が高くなる傾向にある。
じゃあなんでこんな方法を使って滑らかにするかっていうと、ポリゴンが増えすぎるとpcだけじゃなく作ってる人間の方もおっつかなくなるから。
荒いポリゴンは見た目は荒くても編集しやすい。
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角を付けたい時はエッジの密度を上げればいい。
右にいくほどエッジを増やしてる。
一番右はエッジは多くはないがエッジとエッジを近くしている。
よく使うツール「ベベル」は面取りって意味だけど、サブディビジョンでは逆に角を付けたいときに多様すると思う。
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角を付ける方法はもうひとつあって、アプリの機能でCreaseとか呼ばれているもの。
左のオブジェクトはエッジが密になってないのに関わらず角がついている。
ただし、モデラーとそのモデルを使用するアプリを分けている場合、このクリエイスをきちんと持っていけるか確認が必要。自分はクリエイスは使わないようにしている。
サブディビジョンモデリング(以下SDVモデリング)の場合、穴を開けるのが結構面倒くさい。
細分化してしまえば関係ないけど、それじゃメリットがなくなっちゃうし。
また、アプリによっては、ひとつのアプリで完結する場合は考えなくてもいい場合もある(Shadeとか)。
まず、この場合。
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簡単。こんな具合。
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続く。
こんな場合はどうするか。
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四角に丸い穴。
この場合、立方体に六角形の円柱の穴とすると、
立方体にはエッジを足すことになる。
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立方体のエッジをベベル、もしくはスプリットで立てないと上図のようになってしまう。
ただ単にループスライスすると、
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こんなふうに穴の方がゆがんでしまうため、六角形はそのまま、立方体の角だけエッジを増やさないといけない。
というわけでこんなカンジ。
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拡大すると
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まあいくつか方法はあると思うけど、頭の中である程度最終的なエッジ計画(っていうのか?)を立てておくといいかもしれない。
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