フルバージョン表示 : messiah : studio 4
いつのまにか来てるじゃないですか。
ホント、マイナーなアプリなんだけど、なぜかワクワクさせられるんだよな…
さっそくポチってしまった。PRO版アップグレード。
メールのやりとりでのアップグレードなので、今夜にもメールくるかな。
PRO版とBasic版があり、今ならPRO版がお得みたいです。
特にアップグレードならBasic版とほとんど変わらないのでPRO版を選んだほうがよさそう。
他にmodoユーザー向けセールとかもあります。
このセールは予告なしに終了する模様。
あいかわらずサイトが不親切。もうちょっと商売っ気あってもいいのではないか…:o
アップデート内容についてuseful slugのUlvenがCGTalk (http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=92&t=753241&page=2&pp=15)で書いてます。
個人的にはmessiahはデーフォーマーとしてしか使わないのでレンダリングの向上とかは、まあ、いいんだ。
それより、
ラティス、ラティスがやっと搭載されるようですよ。
ラティスの搭載はこれまでFlexとかで無理やり変形させてたようなことが楽になりそう。
他にケージデフォーマーも搭載されるみたいで、これはUlvenがクソといってるので、ラティスの方も精度が気になるっちゃ気になるけど。
あとはダイナミクス系のコリジョンの精度があがったみたい。
ウェイトペインティング(PRO版のみ)はこれまで一貫してモデル側に触れてこなかったmessiahの大きな変化だ。いちいちモデラーといったりきたりしなくていい。
ボーンの新しいウェイトってのも気になる。
早く触りてえな…
購入から2時間後、メールでKeyIDを表示するソフトのダウンロード先を教えてくれたので、早速KeyIDを返信、そして今朝になってアプリのダウンロード先とライセンスファイルが送られてきた。
このライセンスファイルはHDDのルートに置けとのこと。
messiah 4 からはドングル以外にHDDなどの固有ハードウェアへもライセンシングできるらしい。
ドングル版は今も購入できるのかどうかわからないけどドングルの方が便利だよね。
で、
ver4からはmodoの.lxoファイルも開けるとのことで試してみた。
modo:
422
ディフューズのテクスチャを張ってある。
messiah:
421
結果としてディフューズの色やスペキュラー等ごく基本的なマテリアルのみ読み込まれてる。
テクスチャは無視されるという悲しい結果に。
一方、modoで.lwoで書き出してmessiahで読み込んだもの。
423
SSSやテクスチャも読み込まれる。これはmessiah 3 からも同様だった。
ま、messiahでレンダしないなら関係ないけどプレビューが寂しい。
UVは生きてるので張りなおせばいいだけの話だけど。
messiahはUVにSDVかからないから注意ね。
modoでいちいちlwoで書き出さなくてもよくなったのはいい。
しかしmessiahのレンダ、綺麗になったな…
あいかわらずHelpがまったく変わってないのにはあきれるわw
勘でいじるしかない。ある意味すがすがしいね。
messiah 4、画面のカスタマイズでmodoと同じ配色があったのにはウケた。
見た目はmodoそっくり。
424
ラティス変形が上手くいかないのですよ。
ラティスオブジェクト自体を変形するにはデフォームエフェクトのみ有効みたい。まだソフトボディしか試してないけど、Lattice自身の移動や変形などは影響範囲に関わるということっぽい。
例えば、ソフトボディでラティスオブジェクトを変形すると、関連付けられたオブジェクトがつられて変形するといった具合。文章だと伝わりづらいな。
ただ、0フレームでラティスオブジェクトをリサイズすると、上記と違った挙動になったりする。
ラティス変形搭載されて大喜びしたけどはやまったかもしれない。
あまり気に留めてなかったポイントアニメーション機能(オブジェクトベーススカルプトがキーフレームできる)は簡単で強力だね。デフォームエフェクトのちょっとした修正ならこれで十分じゃなかろうか。
個人的には完全に再利用できるセットアップが好みなので、シーンごとにチクチク調整とかはあまり好きじゃない。
あ、ちなみにVistaで画面がチラチラする不具合は直ってました。
(環境依存かもしれないけど。ウチはGF8800GTX)
もしかしたら俺はラティスのなんたるかを解かってないかもしれない。
単純な2*2*2のラティスにソフトボディエフェクトをかけてみた例
427 (QuickTime7 : 786KBytes)
白いエッジの立方体がラティス。
中に入っている板状のものが立方体にそって変形している。
ラティスって正6面体じゃないとダメなんだっけ?
分割は一応指定できるんだけど、細長いラティスとかどうしてもできない。
やっぱりなにか間違ってる気がする。
続いてケージデフォーマー。
428 (QuickTime7 : 758KBytes)
こっちはリアルタイムじゃなくって事前に計算する。
ムービーのとおり、ケージが回転しているとき妙な変形をしている。
たぶん90度以上回転した時一旦リセットされてるんだと思う。
精度が上がってるということで試してみた。
精度が上がってるというか、パラメーターの解釈が全然異なるようになった。
その為、付属の古いサンプルファイルを開くとすごいことになる:o
サンプルファイルも刷新してくれ…
ちなみに、messiah4からはシーンファイルとかが上位互換となったので注意。
さて、新しいソフトボディだけど、パラメーターが増えたり減ったりはしていない。
429 (QuickTime7 : 5.96MBytes)
精度でいえばなんとなくよくなったような…
実際、同じシーンでもVer3よりは重くなった印象。
あいかわらず Colision Radius が不明なので、コリジョン用のモデルは必須ですね。
別のシーン。
430 (QuickTime7 : 4.85MBytes)
このように体積のあるモデルなら突き抜けないからそこそこ見られる。
どちらにしてもリアルタイムの恩恵はあるけど。
ケージデフォーマー、結構使えるんじゃないだろうか。
昨日、ケージデフォーマーはリアルタイムじゃないと書いたんだけど、これは半分正しくなかった。
一旦計算すれば、ケージオブジェクトを変更しない限りリアルタイムに反映される。
431
上の画像は青っぽい線で表されるのがケージオブジェクト。
ケージオブジェクトにはソフトボディを適用して風を追加している。
ケージに合わせてオレンジ色の筒が変形しているのが見られると思うけど、このような薄いモデルにソフトボディを直接適用すると裏の面が表に出てきたりして都合が悪い。
作例ではなんとか見られるぐらいにはなっている。
さて、ケージオブジェクトをリアルタイムで変形したり、ケージオブジェクトに適用したソフトボディのパラメーターをリアルタイムにいじったものが下のムービー。
432 (QuickTime7 : 5.63MBytes)
ケージデフォーマー計算時の精度は5ぐらいがちょうどいいと感じた。
ケージデフォーマーのアニメ時のパラメーターにPointReferenceというのがあるんだけど、なにに使うものなのか不明…
messiah 4 の暫定ヘルプ (http://www.eggswhyzed.com/messiah_docs/index.html)が公開されましたね。
これでポイントリファレンスの意味がようやく解かった。
ひとつのメッシュに複数のデフォームエフェクトをかける際、どの時点をリファレンスとするかということらしい。今のところケージデフォーマーにしかこのオプションが見つけられていない。
ケージデフォーマーにポイントリファレンスを指定して、リファレンスを上のほうに置いた例。白いエッジがケージオブジェクト。
433
ケージデフォームがポイントアニメーションの影響を受けている。
ポイントリファレンスを下げると、
434
ポイントアニメーションの影響を受けていない。
なるほどね。
vBulletin® v3.8.4, Copyright ©2000-2012, Jelsoft Enterprises Ltd.